دفتر خاطرات: گام زدن، شمشیر کشیدن و جادو کردن با گرالت هیولاکش
در دنیای «ویچر»، همه‌چیز آن‌قدر دقیق است و همه‌ی چرخ‌دنده‌ها آن‌قدر خوب روغن‌کاری شده‌اند، که می‌شود حقیقت داشتن تمام آن‌چه در برابرمان قرار گرفته را باور کرد

هنر هشتم، همیشه یکی از آن مکان‌هایی بوده که لابه‌لای آثار موجود در آن، مخاطب توانایی یافتن چیزهایی بی مثل و مانند را داشته که تا سال‌های سال، در ذهن او باقی می‌مانند. ساخته‌های محترمی که جهان‌های‌شان، شخصیت‌های‌شان، قصه‌گویی‌های‌شان و از همه‌ی این‌ها مهم‌تر، احساسات‌شان به وجود بازیکنان راه پیدا می‌کنند و به شکل جایگزین‌ناپذیری، فکر و ذهن آن‌ها را در اختیار خود می‌گیرند. این وسط، بازی‌های نقش‌آفرینی، همان‌قدر که کار سخت‌تری برای مشغول کردن مخاطبان‌شان به سبب دربرداشتن ساعاتی طولانی دارند، از شانس بیشتری نیز برای در چنگ گرفتن حس مثبت آن‌ها برخوردارند. چون اگر گیمر بتواند با قهرمان یک اثر نقش‌آفرینی ارتباط برقرار کند و به ذره‌ذره‌ی زندگی او عشق بورزد، دیگر پس از چند ساعت خودش را در حالتی پیدا می‌کند که تقریبا تمام روزش را به شکلی خستگی‌ناپذیر، پای این آثار گذشته و از تک به تک لحظات آن‌ها، لذت برده است. این حالت، برای ما دوست‌داران دنیای The Withcer، شدیدا آشنا به نظر می‌رسد. چون همه‌ی ما بر سر تمامی قسمت‌های این آثار، چنین حسی را تجربه کرده‌ایم و می‌دانیم بیدار شدن در چند روز متوالی، تنها و تنها به هدف ادامه دادن حرکت‌مان در یک دنیای عظیم فانتزی‌حماسی، چه معنایی دارد. می‌دانیم ساعت‌ها نگاه کردن به قاب‌بندی‌های زیبایی که در آن‌ها سر یک گریفین از زین اسب‌مان آویزان شده، چه حس فوق‌العاده‌ای را نصیب‌مان می‌کند و می‌دانیم، وقتی داستانی را شروع کنی که در آغازش قاتلی ناشناخته، پادشاهی بزرگ را می‌کشد، دیگر رها کردن آن حتی برای یک لحظه، ناممکن است.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-posterبله، این‌ها احساساتی هستند که به معنی واقعی کلمه کسی جز آن‌هایی که به قول یکی از دوستانم ویچر بودن را تجربه کرده‌اند، درک‌شان نمی‌کنند. چون دنیای غنی و پیچیده‌ی مجموعه‌ی The Witcher، که با اقتباس از سری کتاب‌هایی به همین نام و به قلم Andrzej Sapkowski و توسطCD PROJEKT RED (بخوانید یکی از محترم‌ترین استودیوهای بازی‌سازی در تمام دنیا) خلق و ایجادشده، فارغ از شخصیت‌های مثبت و منفی فوق‌العاده پرجزئیاتی که دارد، فارغ از زیبایی بی‌نهایتی که در تمامی مراحل اصلی و فرعی تقدیم‌مان می‌کند و فارغ از داستان خارق‌العاده‌اش که انسان هر لحظه دوست دارد بیشتر و بیشتر، آن را بشناسد و درک کند، به این دلیل شگفت‌انگیز است که می‌تواند مخاطبش را در خود غرق کند. این موضوع، از آن جهت که در حال صحبت کردن درباره‌ی یکی از عجیب‌ترین و فانتزی‌ترین فانتزی‌های دیده‌شده در میان آثار دنیای هنر هشتم هستیم، اعجاب‌برانگیز است. از این نظر که «ویچر» توانسته مخاطبانش را به گونه‌ای در جهانی خیالی فرو ببرد که من همین حالا به سبب به کار بردن لفظ «جهانی خیالی» برای آن، احساس عذاب وجدان دارم. چون در دنیای «ویچر»، همه‌چیز آن‌قدر دقیق است و همه‌ی چرخ‌دنده‌ها آن‌قدر خوب روغن‌کاری شده‌اند، که می‌شود حقیقت داشتن تمام آن‌چه در برابرمان قرار گرفته را باور کرد. می‌توان شمشیر کشیدن‌ها، جادو کردن‌ها، هیولا کشتن‌ها، عاشق شدن‌ها، زندانی شدن‌ها، تحقیق کردن‌ها و تمام آن‌چه یک گرگ سفید در زندگی‌اش با آن مواجه است را پذیرفت. این‌گونه، یک افسانه، تبدیل به یک قصه‌ی دل‌نشین می‌شود. این‌گونه است که گیمر‌ها، در دنیای The Witcher شانس ایستادن و تشویق کردن چیزی را دارند که هیچ‌کس دیگری، در هیچ مدیوم دیگری، شانس نگاه کردن به مانند آن را هم نداشته و ندارد. پس بیایید مرور خاطرات‌مان را با صحبت درباره‌ی کاراکترهای دوست‌داشتنی این دنیا شروع کنیم. کاراکترهایی که هر کدام‌شان برای ما مخاطبان «ویچر»، دنیایی معنی دارند. راستی، تا یادم نرفته بگذارید بگویم که این مقاله، قطعا بخش‌های زیادی از داستان سری بازی‌های The Witcher را اسپویل می‌کند!

The Witcher

شخصیت‌های اصلی داستان

بدون هیچ شک و شبهه‌ای، یکی از مهم‌ترین عناصر حاضر در هر داستان بزرگ، شخصیت‌های آن و افرادی هستند که مخاطبان به کمک آن‌ها جهان یک قصه را درک می‌کنند و بدون حضورشان، اصلا آن داستان و دنیایش، برای کسی معنایی ندارد. در دنیای «ویچر»، که یکی از پیچیده‌ترین و شلوغ‌ترین ترکیب‌های ممکن از داستان‌پردازی‌های قدرتمندانه و گوناگون را درون خودش جای داده، اهمیت این شخصیت‌ها، شاید از خیلی جهان‌های دیگر نیز، بیشتر باشد و خاص‌تر به نظر برسد. شخصیت‌هایی که بعضی‌های‌شان با ایستادن بر سر راه کاراکترهای دوست‌داشتنی‌مان، ما را وادار به تنفر از خودشان کرده‌اند و بعضی‌های‌شان، به عنوان اشخاصی که بارها و بارها پابه‌پای‌شان جنگیده‌ایم، برای‌مان ارزشی شگفت‌انگیز دارند. البته که با توجه به تعداد بسیار بسیار زیاد شخصیت‌های حاضر در دنیای «ویچر» که نوشتن بیوگرافی‌شان نه یک یا چند مقاله، که احتیاج به یک کتاب دارد، ما توانایی صحبت درباره‌ی همه‌ی آن‌ها را نداریم و تنها باید به مهم‌ترین‌های‌شان اشاره کنیم. کاراکترهایی که برای صحبت درباره‌ی داستان عظیم و شگفت‌انگیز بازی، مرور اطلاعات‌مان درباره‌ی آن‌ها، ضرورت دارد. 

Geralt of Rivia

گرالت از ریویا

گرالت از ریویا، پروتاگونیست اصلی سری بازی‌های «ویچر» که توسط «همسران عجیب» (زنانی با پوست تیره و سبز که موجوداتی افسانه‌ای هستند و به عنوان نگهبانان جنگل بروکولین شناخته می‌شوند) با نام گوئین‌بِلاید، که کلمه‌ای متعلق به زبان کهن است و در ترجمه تبدیل به همان «گرگ سفید» خودمان می‌شود نیز خطاب شده، شمشیرزنی ماهر و یکی از تواناترین ویچرهای حاضر در جهان بازی به حساب می‌آید. چون همان‌گونه که احتمالا خودتان می‌دانید، ویچرها موقع آموزش اعضای جدید و تازه‌ی خود، روی آن‌ها سموم بسیار و ترکیب‌های شیمیایی زیادی را امتحان می‌کنند. آزمایشاتی که در صورت زنده ماندن شخص، او را به قدرت‌های ویژه‌ای می‌رسانند اما در مواقع بسیاری نیز، سبب مرگ وی می‌شوند. اما نکته‌ی عجیبی که موقع انجام این آزمایشات روی گرالت اتفاق افتاد، چیزی نبود جز آن که گرگ سفید، تعداد بسیار بیشتری از این سموم و ترکیبات کشنده را تحمل کرد. آن‌قدر بیشتر که همگان انتظار مرگ وی را داشتند اما برخلاف انتظارشان، گرالت تنها رنگ موهایش را از دست داد و از منظر سرعت، قدرت، استقامت، به نقطه‌ای رسید که می‌توانست تمام ویچرها را پشت سر بگذارد. او تبدیل به قوی‌ترین ویچر شناخته‌شده در جهان فانتزی بزرگ روبه‌روی‌مان شد تا موقع در دست گرفتن کنترل او، بدانیم کنترل قدرتمندترین هیولاکش، استاد شمشیرزنیِ کائِر مورهِن (قلعه‌ی اصلی ویچرها) و شخصی با دنیایی از توانایی‌های فراطبیعی را به لطف سازندگان محترم سی‌دی‌پراجکت رد، در اختیار داریم.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-posterبرخلاف آن‌چه که پس از شنیدن نام گِرالت به ذهن‌تان می‌رسد، او به هیچ عنوان متولد «ریویا» نیست! در حقیقت، حتی اسم گرالت را هم خود این ویچر شکست‌ناپذیر برای خودش انتخاب کرده است. راستش را بخواهید، ماجرای این اسم و لقب دوست‌داشتنی، به تلاش وِسِمیر (قدیمی‌ترین و باتجربه‌ترین ویچر قرن سیزدهم که استاد اصلی کائِر مورهِن است و به نوعی، برای گرالت حکم یک پدر را دارد) برای بخشیدن جلوه‌ای بهتر و قابل اعتمادتر به ویچرهای جوان و تازه تربیت‌شده‌اش برمی‌گردد. چون از آن‌جایی که او می‌دانسته برخی از افراد ثروتمند، به سختی حاضر به استخدام ویچرهای بی اصل و نسب برای هیولاکشی‌های‌شان می‌شوند، سعی بر این داشته که به آن‌ها، اسامی و القاب درست و حسابی‌تری ببخشد. به دنبال همین موضوع، او از گرالت (که در آن زمان هنوز این نام را نداشته)، می‌خواهد برای خودش نامی انتخاب کند و پروتاگونیست دوست‌داشتنی‌مان هم «گرالت راجِر اِریک دو اوت بِلگارد!» را پیشنهاد می‌دهد. البته با تشکر از مخالفت جدی وِسِمیر که این اسم را نامی احمقانه و ترسناک می‌دانست، از این اسم پیشنهادی فقط «گرالت» آن باقی ماند و مابقی اسم با توجه به نظر وِسِمیر، به «گرالت از ریویا» تغییر داده می‌شود. گرالت هم برای تکمیل این هویت جعلی‌اش، لهجه‌ی ریویایی را به طور کامل در همان زمان یاد می‌گیرد و تمام عمرش، با هویت فردی از آن مکان زندگی می‌کند. تازه، گرالت را بعضا به خاطر حضور در متن حادثه‌ای خون‌آلود داخل شهر بِلَویکِن، «قصاب بِلَویکِن» نیز صدا می‌زنند. اما اگر با همه‌ی این‌ها، برای‌تان سوال شده که او واقعا از کجا می‌آید، باید بگوییم که بر اساس دانش اندک ما، او فرزند ویسِنا (زنی جادوگر) و جنگ‌جویی به نام کورین است که در سن بسیار کم، توسط مادرش تحویل مدرسه‌ی گرگ‌ها در قلعه‌ی کائر مورهِن داده می‌شود. فارغ از همه‌ی این‌ها، اولین عشق واقعی زندگی گرالت، ینیفر بوده و دَندِلایِن نزدیک‌ترین دوست او به حساب می‌آید.

 

 

 

 

Triss Merigold

تیریس مِری‌گُلد

تیریس همیشه یک طلسم‌شکن قدرتمند را به گردن خود می‌آویخت؛ طلسمی که در حقیقت، یاقوتی کبود و زیبا در زیر لایه‌ای از نقره بود

تیریس مِری‌گُلد از ماری‌بُر، جادوگری افسانه‌ای است که در قرن سیزدهم، با نام «مِری‌گُلدِ بی‌باک» نیز شناخته می‌شد. شخصیتی مهم در دنیای ویچر، که یکی از بزرگ‌ترین دوستان یِنیفر به حساب می‌آمد و در بخشی از زندگی گرالت از ریویا، معشوقه‌ی او بود. تیریس، برای سیری یعنی دخترخوانده‌ی گرالت، به نوعی حکم خواهر بزرگ‌تر را داشت. چون در دوران کودکیِ سیری، تیریس از او در کائِر مورهِن نگه‌داری کرد و همان کسی بود که با اشاره به تفاوت جنسیتی این دختر با بقیه‌ی ویچرها، باعث شد ساکنان قلعه از انجام آزمایشات سموم مختلف روی بدن او، بگذرند و او را بدون در نظر گرفتن این بخش از آموزش‌ها، تبدیل به یک شکارچی هیولا و شمشیرزنی توان‌مند کنند. افزون بر این‌ها، جادوگر بزرگ دنیای ویچر که یکی از اعضای پراهمیت محفل جادوگران به حساب می‌آید، در کنار فِرکارت و کیرا مِتز (همان جادوگری که در خلال پیش‌روی در داستان فوق‌العاده‌ی The Witcher 3: Wild Hunt، بارها برای انجام ماموریت‌های اصلی و فرعی، به کلبه‌ی او رفتیم)، یکی از اعضای شورای سلطنتیِ پادشاه فُل‌تِست، حاکم تِمِریا نیز هست و به همین سبب، همیشه در طول زندگانی‌اش با موارد سیاسی بسیاری، سر و کار دارد. این وسط، یکی از جالب‌ترین نکات موجود درباره‌ی تیریس، چیزی نیست جز آن که او شفادهنده‌ای فوق‌العاده و معجون‌ساز شگفت‌انگیزی است اما هرگر نمی‌تواند خودش را درمان کند. چرا که به طرز عجیبی، به معجون‌ها حساسیت داشته و فقط توانایی استفاده از ساخته‌های جادویی‌اش روی دیگر افراد را دارد.

Yennefer of Vengerberg

ینیفر از ونگربرگ

Batman-V-Superman-Unused-Superman-posterوقتی صحبت به جادوگران حاضر در جهان «ویچر» می‌رسد، برای تعداد زیادی از افراد، یِنیفر، بدون هیچ شک و شبهه‌ای، بالاترین جایگاه را دارد. زنی قدرتمند و زیبا، که در سال ۱۱۷۳ و در شهر بِلِتاین متولد شد، جادوگری با توانایی‌های دیوانه‌وار بود و در شهر وِنگِربِرگ (پایتخت اِیدِرین، یکی از قلمروهای پادشاهی جهان ویچر) زندگی می‌کرد. او به عنوان کم سن و سال‌ترین عضو «انجمن برادری جادوگران» و صد البته «محفل جادوگران» که مدت‌ها برای به عضویت درآوردن او تلاش کرد نیز شناخته می‌شود. او عشق حقیقی زندگی گِرالت (حداقل برای زمانی طولانی) و یکی از مشاوران سابق پادشاه دِماوِند (حاکم اِیدِرین) بوده و اگر تیریس برای سیری حکم یک خواهر بزرگ‌تر را داشت، یِنیفر در زندگی این دختر، بدون شک حکم مادر نداشته‌ی او را دارد. یِنیفر، یکی از اندک کوآدرون‌های (انسان‌هایی که یک چهارم خون‌شان از خون الف‌ها است. آن‌ها یا فرزندان دو کوآدرون دیگر هستند یا به سبب ازدواج یک انسان با یه نیمه‌الف-نیمه‌انسان، متولد شده‌اند) دنیای The Witcher است که مخاطب در طول داستان بازی با آن‌ها آشنا می‌شود. یِنیفر، با این که به مانند تمامی جادوگران، نابارور است و توانایی فرزنددار شدن را ندارد، همیشه به طور مخفیانه، دنبال راهی جادویی برای از بین بردن این مشکل می‌گشت. شاید به همین دلیل بود که او این‌قدر مهربانانه به سیری، دخترخوانده‌ی گِرالت عشق می‌ورزید و بدون هیچ خواسته‌ای، هنر جادوگری را به او آموزش داد. اما فارغ از همه‌ی این‌ها، حقیقت چیزی نیست جز آن که ینیفر، همان جادوگری است که بدون وجودش، امکان نداشت گرالت از پس وایلدهانت، دشمن قدرتمندش بربیاید و در نبرد کائِر مورهِن، ناجی قدرتمندی بود که همگان به دستوراتش توجه می‌کردند. پس خیال‌تان راحت که صحبت درباره‌ی این شخصیت خفن و دوست‌داشتنی، همین‌جا تمام نشده و به زودی در موقع روایت داستان هر کدام از سه بازی مجموعه‌ی ویچر، درباره‌ی او صحبت خواهم کرد.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ciri

 

سیریلا فیونا اِلِن ریانون

سیری یا همان شخصیتی که در آخرین دقایق تجربه‌ی بخش داستانی The Witcher 3: Wild Hunt، آرزومندانه به صفحه‌ی نمایش خیره شده بودیم تا زنده بودنش را ببینیم (در کمتر لحظه‌ای از تجربه‌هایم درون دنیای بی‌پایان بازی‌های ویدیویی، به اندازه‌ی لحظه‌ای که فهمیدم انتخاب‌هایم در ویچر سه به گونه‌ای بوده که در آخر قصه سیری زنده مانده و از پیش گرالت نرفته، اشک ریختم و گریه کردم)، یکی از برترین و دوست‌داشتنی‌ترین کاراکترهایی است که در دنیای ویچر، می‌توان پیدا کرد. شاهزاده‌ی قلمروی پادشاهی سینترا و دختر ملکه پاوِتا و شاه اِمیر وار اِمِرِیس، که بر طبق پیش‌گویی‌ها، دارنده‌ی قدرت‌های عجیبی بود و از شش سالگی قرار بود نزد گرالت زندگی کند. سیری، در زمانی بین سال‌های ۱۲۵۲ و ۱۲۵۳ و احتمالا در طول تعطیلاتِ بِلِتاین، متولد شد. در گذشته و زمانی که پادشاه اِمِریس از نام مستعار «دانی» برای خود استفاده می‌کرد، گرالت طلسم قرار داده شده روی او را برداشت و با استفاده از «قانون سورپرایز» (رسمی کهن در دنیای ویچر که به شخصی که جان شخص دیگری را نجات داده، اجازه می‌دهد برای پاداش، فرزندی که مرد هنوز از حضورش خبردار نشده را بخواهد)، سیری که در آن زمان هنوز به دنیا نیامده بود و اِمِریس از وجودش خبر نداشت را به عنوان دستمزدش معرفی کرد و گفت که شش سال پس از تولد او، برای بردنش باز می‌گردد.

وقتی که هنوز سیری یک نوزاد بود و در سینترا زندگی می‌کرد، مادر و پدرش در طوفانی داخل دریا گم شدند و به همین سبب، او تا شش سالگی نزد مادربزرگ و یکی از خویشاوندانش زندگی کرد. وقتی که او شش ساله بود، گرالت به سینترا برگشت تا این دختر را با خودش به کائِر مورهِن ببرد اما وقتی از جنسیت او مطلع شد، درخواستش را پس گرفت و از آن‌جا رفت. هرچند که سرنوشت، بارها این دو نفر را با یکدیگر روبه‌رو کرد و در انتها، وقتی که خانواده‌ی سیری و مادربزرگش مردند، گرالت او را به شاگردی خودش قبول کرد. نقطه‌ی انتهایی این داستان هم آن‌جایی بود که ما در طول ساعت‌ها تجربه‌ی شیرین «ویچر ۳: وایلد هانت» دیدیم. جایی که گرالت، سیری را به اندازه‌ی دختر واقعی‌اش و به شکلی تمام‌ناشدنی دوست می‌داشت و برای محافظت از او، از انجام هیچ کاری دریغ نمی‌کرد.

Dandelion

دَندِلاین

دَندِلاین و گرالت، با یکدیگر سفرهای زیادی رفتند و او خاطراتش از این سفرها را داخل کتابی با نام «نیمی از قرنِ دنیای شعر»، به نگارش درآورد

در کنار زولتان شیوِی، یعنی همان دورف خوش‌قلب و خفنی که کسی از میان بازیکنان سه‌گانه‌ی «ویچر» در دنیای هنر هشتم نیست که او را نشناسد، دَندِلاین، یکی از صمیمی‌ترین دوستان گرالت به حساب می‌آید. چون همان‌قدر که اولی یک کهنه‌سرباز از جنگ دوم نیلفگارد، یکی از نزدیک‌ترین اشخاص به گرالت و همان کاراکتری است که شمشیرهای این گرگ سفید را برایش ساخته، او هم شاعر مهربان و دانایی به حساب می‌آید که اگر نبود، گرالت در بسیاری از ماجراهایش، تجربه‌هایی تا آن اندازه موفقیت‌آمیز را تجربه نمی‌کرد. جولیان آلفِرد پانکِرَتز که لقب‌های گوناگونی از جمله معروف‌ترین اسمش یعنی «دَندِلاین» را یدک می‌کشد، شاعر، نوازنده، آوازه‌خوان و قصه‌گویی است که از قضا به عنوان یکی از مهم‌ترین دوستان گرالت نیز شناخته می‌شود. مردی اشراف‌زاده که اطلاعات دقیقی درباره‌ی اصل و نسب، پدر و مادرش یا حتی مکان تولدش نداریم اما می‌دانیم که به گونه‌ای یک ارتباط خانوادگی با یکی از خاندان‌های پادشاهی جهان ویچر دارد. دَندِلاین، نخستین تحصیلاتش را درون مدرسه‌ای داخل یک معبد و زیر تنبیه‌های شدید، گذرانده است اما در جوانی، وارد آکسِن‌فِرت (شناخته‌شده‌ترین آکادمی تحصیلات عالی در جهان ویچر) شده و در طول چهار سال، هر هفت هنر معرفی‌شده در جهان خودش (ستاره‌شناسی، ریاضی، هندسه، دستور زبان، سخنرانی و معناشناسی، منطق و صد البته موسیقی) را آموخته است. او که در دوران آموزشی‌اش عملکرد درخشانی داشته، در انتهای کار به عنوان استاد از طرف آکادمی انتخاب می‌شود اما پس از یک سال آموزش دانشجویان، به هدف سفر به تمامی نقاط دنیا، آن‌جا را ترک می‌کند. در طول مدت زمانی نه‌چندان طولانی، دَندِلاین تبدیل به شخصی می‌شود که در تمام امپراطوری‌های شمالی، از او به عنوان یکی از بهترین نوازندگان و شاعران جهان نام می‌برند. لقبی که اصلا و ابدا بی‌جا هم نبوده و مخاطبان «ویچر»، به خوبی حقیقت داشتن آن را باور می‌کنند. دَندِلاین، نخستین بار داخل شهر دُل بِلَثانا و درون ماجرایی عجیب و غریب که موجودات افسانه‌ای، الف‌ها و افراد محلی ساکن آن منطقه نیز در آن حضور داشتند، با گرالت دیدار کرد. دیدار دو فرد ناشناس که تبدیل به بهترین دوست‌های یکدیگر شدند و دیگر بعد از آن زمان، به سختی می‌شد آن‌ها را از یکدیگر جدا کرد. دَندِلاین و گرالت، با یکدیگر سفرهای زیادی رفتند و او خاطراتش از این سفرها را داخل کتابی با نام «نیمی از قرنِ دنیای شعر»، به نگارش درآورد.

 

Shani

شانی

هنگام جنگیدن، تحقیق کردن و لذت بردن از داستانی احساسی و پرجزئیات وسط قصه‌گویی Hearts of Stone (بخوانید نخستین دی‌ال‌سی پولی عرضه‌شده برای The Witcher 3: WIld Hunt و یکی از بهترین محتواهای دانلودی ارائه‌شده در طول تاریخ مدیوم بازی‌ها)، ما ساعت‌های زیادی را در کنار شانی، دختر پزشک و توانایی که اگر نبود بدون شک گرالت نمی‌توانست آن ماجرای بزرگ و پیچیده را پشت سر بگذارد، سپری کردیم. دختری که در داستان The Witcher 2: Assassins of Kings و حتی اولین نسخه‌ی مجموعه هم حضور داشت و ما دوست‌داران «ویچر»، به خوبی او را می‌شناسیم. شانی، به مانند دَندِلاین، در آکادمی آکسِن‌فِرت تحصیل کرده و حتی ما بدون آن که ما چگونگی آشنایی این دو را بدانیم، بر اساس رخدادهای اتفاق‌افتاده در جهان بازی، از دوستی طولانی‌مدت‌شان خبر داریم. هر آن‌چه که باشد، دوستی این دو نفر، همان چیزی بود که شانی را تبدیل به یکی از دوستان گرالت نیز کرد. آن هم در زمانی که دَندِلاین با نهایت استرس و ترسی که به خاطر دنبال شدن توسط چند نفر از جاسوسانِ سیگیسمِند دایکستِرا (همان مرد چاق و کچلی که در بخش‌هایی از ویچر سه به ظاهر همکارتان بود اما بعد از مدتی فقط روی اعصاب‌تان راه رفت و تبدیل به یک دشمن لایق مرگ شد) داشت، نزد شانی آمد و از او خواست که نامه‌ای را به گرالت که از قضا آن زمان برای یافتن یک جادوگر به خصوص، درون آکسِن‌فِرت حضور داشت برساند؛ این‌جا، همان جایی بود که شانی و گرالت، برای نخستین بار با یکدیگر دیدار کردند و خیلی سریع، رابطه‌ای احساسی نیز در میان آن دو، به وجود آمد.

 

قصه‌ی افسانه‌مانند، پر پیچ‌وخم و دوست‌داشتنی گرگ سفید

اول از همه باید به نسخه‌ی نخست بازی پرداخت. به ویچری که بیش از ده سال از زمان انتشار آن می‌گذرد

داستان، همواره یکی از بزرگ‌ترین عناصر جذب‌کننده‌ی مخاطبان، در دنیای شگفت‌انگیز «ویچر» بوده و حالا، بعد از صحبت درباره‌ی برخی از تاثیرگذارترین کاراکترهای حاضر در این داستان، نوبت به روایت کردن خود آن می‌رسد. البته که هیچ راهی بهتر از تجربه کردن هر سه نسخه‌ی این اثر هنری بزرگ، برای شنیدن روایت زیبای آن وجود ندارد و اصلا آن همه قصه‌ی اصلی و فرعی پیچیده را نمی‌توان در این تعداد کلمات اندک بیان کرد، اما برای مرور قسمتی از خاطرات فوق‌العاده‌مان از این ساخته‌ی سی‌دی پراجکت رد هم که شده، نگارش نسخه‌ای خلاصه‌شده از اصلی‌ترین اتفاقات رخ‌داده در طول این سه‌گانه، ضروری جلوه می‌کند. اول از همه باید به نسخه‌ی نخست بازی پرداخت. به ویچری که بیش از ده سال از زمان انتشار آن می‌گذرد. جایی که مخاطب با انتخاب از بین سه راهِ همراهی با گروه اِسکویاتیل که گروهی از پارتیزان‌های غیر انسان (اصولا در دنیای ویچر، به تمام موجودات هوشمند، متمدن و شبیه به انسانی که انسان نیستد، غیر انسان می‌گویند. این گروه شامل عروس‌های جنگل یا همان همسران عجیب که پیش‌تر به آن‌ها اشاره کردم، دورف‌ها یا همان کوتوله‌های انسان‌مانند، الف‌ها، نوم‌ها یا به عبارت بهتر دیوهایی که قد کوتاهی دارند، نیمه‌جان‌ها که برای مثال نیمه‌الف‌ها جزوی از دسته‌ی آن‌ها به حساب می‌آیند و وِرباب‌ها که موجوداتی شبیه به انسان‌ها اما با پوست‌هایی تماما پوشیده‌شده از مو هستند، می‌شود) بودند، گروه «رز شعله‌ور» که دسته‌ای از شوالیه‌های محافظ تِمِریا به حساب می‌آمدند و مسیری که در آن بازیکنان بدون گرفتن طرف هیچ‌کسی، مسیرشان به عنوان یک ویچر را ادامه می‌دادند، می‌توانست پیش‌روی در سه قصه‌گویی گوناگون را تجربه کند.

The Witcher

The Witcher

The Witcher را باید یکی از آن بازی‌هایی خطاب کرد که لحظه‌های آغازین جذابی را ارائه می‌کنند. در نقطه‌ی شروع داستان، ما گرالت را در وضعیتی می‌بینیم که در حال تلاش برای برای باطل کردن طلسمی است که به سبب آن، پرنسس آدا دختر پادشاه فُل‌تِست (حاکم تِمِریا)، تبدیل به یک هیولای وحشی شده است. در این میان، ناگهان وقتی که هنوز از نتیجه‌ی حقیقی اتفاقات دیده‌شده در آن سکانس خبردار نشده‌ایم، به چند سال بعد و جایی کات می‌زنیم، که گروهی از ویچرها، در جایی ناشناخته گرالت را پیدا می‌کنند و او را به کائِر مورهِن می‌رسانند. آن هم در زمانی که گرالت مبتلا به فراموشی شده و هیچ چیزی از گذشته‌اش را به خاطر نمی‌آورد. در این میان و در همان زمانی که گرالت هنوز درون قلعه برای به خاطر آوردن خاطراتش تلاش می‌کند، گروهی از راهزنان با نام سالامِندرا به کائِر مورهِن حمله می‌کنند و با این که تیریس مِری‌گُلد و ویچرهای حاضر در دژ، آن‌ها را شکست می‌دهند، دو تن از افراد این گروه یعنی جادوگری با نام آذار جاوِد و شخص دیگری که او را پروفسور یا قاتل صدا می‌زنند، تعدادی از معجون‌های سمی قدرت‌دهنده به ویچرها را که درون کائِر مورهِن قرار گرفته‌اند به دست آورده و فرار می‌کنند. بعد از این ماجرا نیز هر کدام از ویچرهای حاضر درون قلعه، به سمت مکان‌های متفاوتی حرکت می‌کنند تا با تحقیق و استفاده از قدرت‌های به خصوص‌شان، اطلاعات بیشتری راجع به سالامِندرا و اعضای آن به دست بیاورند. چرا که افتادنِ آن معجون‌ها در دست انسان‌هایی نادرست، می‌تواند سبب خون‌ریزی‌ها و قتل‌های زیادی شود.

Batman-V-Superman-Unused-Superman-posterاین وسط، گرالت نیز به سوی جنوب و ویزیما، پایتخت تِمِریا می‌رود. او آن‌جا و در حومه‌ی شهر، پسربچه‌ای با نام آلوین را که از قدرت‌های جادویی خاصی بهره برده می‌بیند و به همین سبب، از قرنطینه شدن کامل ویزیما، اطلاع پیدا می‌کند. حالا، گرگ سفید که به دنبال راهی برای ورود به شهر می‌گردد، بعد از کشتن موجودی جهنمی که شکل یک سگ را دارد و مردم را دچار طاعون کرده، در حال تلاش برای ورود به ویزیما، دستگیر می‌شود. هرچند که گرالت خیلی سریع، به خاطر قبول مسئولیت کشتن هیولایی که داخل فاضلاب شهر مخفی‌شده، آزادی‌اش و شانس ورود به قسمت معبد شهر، یعنی همان‌جایی را که اعضای سالامِندرا احتمالا در آن مخفی شده‌اند به دست می‌آورد. به همین سبب، اصلی‌ترین ویچرِ بازی که حالا فرصت چرخیدن در شهر را پیدا کرده، با کمک گرفتن از افراد گوناگون و انجام تحقیقات مختلف، سرنخ‌های زیادی درباره‌ی این گروه قاتل پیدا می‌کند و صد البته، متوجه بالا گرفتن درگیری‌ها و جنگ احتمالی بین دو گروه اِسکویاتیل و رز شعله‌ور می‌شود. بعد از این، وقتی که گرالت بالاخره موفق به پیدا کردن آذار جاوِد و پروفسور شده، یک بار دیگر وقتی چیزی به شکست خوردن و مرگش نمانده، توسط تیریس مِری‌گُلد، این جادوگر خفن و شکست‌ناپذیر، نجات داده می‌شود. البته فکر نکنید که نجات یافتن‌های گرالت به خاطر کمک‌های تیریس همین‌جا تمام شده. چون او بارها و بارها، به خاطر کمک‌های مِری‌گُلدِ بی‌باک، از مرگ، جان سالم به درد می‌برد. در ادامه‌ی قصه، وقتی که گرالت به خاطر دعوت تیریس مِری‌گُلد وارد قلعه‌ی ویزیما و جشنی شده که در آن مسئولان عالی‌رتبه‌ی قلمروی پادشاهی تِمِریا و از همه مهم‌تر، پرنسس آدا حضور دارند، او سرنخ‌ها و مدارک بسیار بیشتری درباره‌ی سالامِندرا پیدا می‌کند و افزون بر این‌ها، بیش از پیش متوجه قدرت‌ها و توانایی‌های جادویی آلوین (همان پسر مرموزی که در اوایل داستان و در بیرون از ویزیما دیده بود) می‌شود. نقطه‌ی انتهایی این اطلاعات کسب کردن‌ها هم آن‌جایی است که گرالت به کمک اعضای گروه اِسکویاتیل یا شوالیه‌هایِ رز شعله‌ور، با حمله به یکی از پایگاه‌های اصلی سالامِندرا، پروفسور را می‌کشد.

The Witcher

پس از مرگ جاوِد، گرالت متوجه می‌شود که نه این جادوگر خبیث که رییس اصلی گروه شوالیه‌های رز شعله‌ور یعنی «استاد بزرگ»، مغز متفکر شکل‌گیری گروه سالامِندرا بوده است

اما از آن‌جایی که با «ویچر»، یعنی ساخته‌ای که حتی در نخستین قسمتش نمی‌توان به پیش‌بینی داستان آن پرداخت مواجهیم، گرالت در همین لحظه، خودش را محاصره‌شده در بین سربازان پرنسس آدا پیدا می‌کند. بعد از این، متوجه می‌شویم که که آدا در طول عدم حضور پدرش در قلعه‌ی اصلی تِمِریا، در حال جعل کردن دستورات او و خیانت به پادشاه بوده و به همین سبب، می‌خواهد گرالت را که تقریبا وسط جست‌وجو‌هایش متوجه این موضوع شده بود، به قتل برساند. البته به سبب پایان‌ناپذیر بودن قدرت تیریس مِری‌گُلد دوست‌داشتنی، گرالت سریعا توسط او به روستایی در آن سوی دریاچه‌ی ویزیما تلپورت می‌شود. جایی که گرگ سفید به کمک دوست صمیمی‌اش دَندِلاین، به محافظت از آلوین و کسب اطلاعات بیشتر درباره‌ی او، کمک کردن به مردم محلی آن‌جا برای حل مشکلات جادویی و ناشناخته‌ای که دارند و تلاش برای صلح برقرار کردن بین آن‌ها و تعدادی از ساکنان شهری دیگر، می‌پردازد. آن هم در زمانی که بازی بالاخره پس از مدت‌ها، دقایقی نسبتا آرام و به دور از جنگ‌های اصلی‌اش را تقدیم مخاطبان می‌کند. بعد از این ماجرا، وقتی که جنگ اِسکویاتیل و رز شعله‌ور به اوج خودش می‌رسد و حتی مردمان روستا را هم تهدید می‌کند، گیمر بر اساس انتخابی که انجام داده، روبه‌روی یکی از این دو گروه یا هر دوتای‌شان، قرار می‌گیرد. جنگی که به نوعی با قیام مبارزان اِسکویاتیل آغاز شده و به سبب قتل وحشیانه‌ی غیر انسان‌ها توسط شوالیه‌های رز شعله‌ور، تبدیل به یک تهدید جدی برای کل تِمِریا شده است. در میانه‌ی این جنگ و خون‌ریزی‌ها هم آلوین که به شدت ترسیده، به طرزی ناگهانی و عجیب غیب می‌شود و به جایی نامشخص می‌رود. گرالت و دَندِلاین نیز، دوباره به سمت ویزیما، که حالا حاکم اصلی‌اش یعنی فُل‌تست دوباره کنترل قلعه‌ی آن را در دست گرفته بازمی‌گردند، تا کار سالامِندرا و رییس آن یعنی آذار جاوِد را یک بار برای همیشه تمام کنند. اتفاقی که به کمک پادشاه، خیلی سریع هم رخ می‌دهد و پس از حمله‌ای اساسی به سالامِندرا، گرالت موفق به کشتن آذار جاوِد نیز می‌شود. هرچند که پیش از این بخشِ داستان هم، گرگ سفید با جنگ داخلی اتفاق‌افتاده در تِمِریا و پرنسس آدا که مجددا با طلسمی که او را تبدیل به هیولا کرده بود مواجه شده و سر و کار دارد اما بخش اصلی داستان، در همین‌جا و با مرگ آذار جاوِد، روایت خود را به جالب‌ترین نقاط ممکن می‌رساند. چرا که پس از مرگ جاوِد، گرالت متوجه می‌شود که نه این جادوگر خبیث که رییس اصلی گروه شوالیه‌های رز شعله‌ور یعنی «استاد بزرگ»، مغز متفکر شکل‌گیری سالامِندرا بوده است.

The Witcher

تمام این ماجراها، منجر به آن می‌شوند که پادشاه در یک قرارداد جدید، از گرالت به قتل رساندن این فرد را بخواهد. فردی که وقتی گرالت برای کشتنش به سراغ او رفته، سعی دارد با صحبت درباره‌ی نقشه‌ی بزرگی که برای نجات جهان و انسان‌ها از پیش‌گویی عجیبی درباره‌ی سرمای بزرگی که جهان را نابود خواهد کرد ریخته، به متقاعد کردن ویچر بپردازد. او حتی برای تحت تاثیر قرار دادن بیشتر گرالت، به کمک توهمی که ساخته، وی را به سرزمین خالی و مطلقا یخ‌زده‌ای می‌برد که برخی از چیزهای حاضر در آن، شباهت زیادی به تصاویر دیده‌شده در تجسم‌های ناگهانی آلوین دارند. هر آن‌چه که هست، گرالت بالاخره موفق به شکست دادن رییس رُز شعله‌ور می‌شود و به شکلی ناگهانی، خود را در برابر پادشاهِ وایلدهانت (بله همان کسی که تمام داستان ویچر سه، بر محوریت تلاش‌مان برای شکست دادن او بود) که در قالبِ روح‌مانندی ظاهرشده، می‌بیند. شخصی که برای گرفتن روح شیطانی استاد بزرگ یا همان رییس گروه رز شعله‌ور به آن‌جا آمده و به گرالت می‌گوید آن‌ها در گذشته با یکدیگر بوده‌اند و اگر با او مخالفتی نکند، از جانش می‌گذرد. این‌جا، بازیکن می‌تواند بین دادن روح این شخص به او یا جنگیدن با پادشاه وایلدهانت نیز یکی را انتخاب کند و به روش خودش، داستان بازی را به پایان برساند. در کات‌سین پایانی بازی اما، قاتلی که چشمانش کاملا شبیه به ویچرها است، وارد قلعه‌ی تِمِریا شده و در حالی که می‌خواهد پادشاه فُل‌تست را بکشد، توسط گرالت متوقف می‌شود و به قتل می‌رسد. ادامه‌ی این قصه، مستقیما در بازی بعدی به دست مخاطبان می‌رسد. در جایی که «قاتلان پادشاه»، شاید اصلی‌ترین دشمنان گرالت نیز به حساب بیایند.

The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

مانند نخستین بازی مجموعه محترم The Witcher، ویچر ۲ نیز خط‌های داستانی و حتی پایان‌بندی‌های گوناگونی را تقدیم مخاطبانی می‌کند که با انتخاب‌های‌شان، وارد هر کدام از این خطوط مختلف می‌شوند. خط‌های داستانی متفاوت و پایان‌بندی‌های خاص و بعضا کم‌شباهتی که ارزش تجربه‌ی دوباره‌ی اثر را شدیدا افزایش داده‌اند و قدرت‌مندی اعضای سی‌دی پراجکت رد در روایت قصه‌ای قابل لمس را به خوبی نشان‌مان می‌دهند. با این حال، به مانند نسخه‌ی قبلی، می‌توان داستان بازی را به طور کلی هم نوشت و روایت کرد. کاری که بگذارید بدون مقدمه‌پردازی بیشتر و با اشاره به این که در ابتدای دومین قسمت «ویچر»، گرالت درون یک زندان، به جرم به قتل رساندن پادشاه فُل‌تِست گرفتار شده، آغازش کنم. زندانی که در آن، گرالت در هنگام بازجویی‌های وِرنِن روش (رئیس نیروهای حفاظتی ویژه‌ی تِمِریا)، به وی ثابت می‌کند که برخلاف فکر همگان، او قاتل پادشاه فُل‌تِست نیست و فرد ناشناسی، حاکمِ تِمِریا را کشته است. ماجرا، از این قرار است که فُل‌تِست با زنی به اسم ماریا لوئیزا لِوالِت که در حقیقت همسر یک بارون (لقبی که به اشخاصی مهم اطلاق می‌شود) بوده، رابطه‌ای احساسی داشته و از او، دو فرزند به نام‌های آنائیس و بوسی دارد. مدتی بعد از آن که در پایان بازی اول مجموعه، گرالت جانِ فُل‌تِست را نجات می‌دهد، پادشاهِ تِمِریا تصمیم می‌گیرد هرگونه که شده، دو فرزندش را از ماریا گرفته و به قلعه و نزد خود بیاورد. این وسط، به سبب مخالفت جدی ماریا با تصمیم پادشاه، فُل‌تِست عده‌ای را برای گرفتن فرزندانش اجیر می‌کند و به کمک گرالت، نزد آن‌ها می‌رود. در همین مکان و در جایی که فُل‌تِست با گرالت تنها مانده، ناگهان قاتلی می‌آید و پادشاه را به قتل می‌رساند، ناپدید می‌شود و از آن‌جایی که وقتی سربازها از راه می‌رسند کسی جز گرگ سفید در کنار جسد پادشاه نیست، همگان او را به عنوان قاتلِ فُل‌تِست معرفی می‌کنند. با روایت شدن این قصه، وِرنِن روش، به طور کامل درک می‌کند که گرالت چگونه پایش به این زندان باز شده و به همین سبب، شرایط فرار کردن از آن‌جا را برای او مهیا می‌کند. این‌جا، قسمت اصلی داستان و جست‌وجوی روش، گرالت و صد البته جادوگر خفن همیشه حاضر در دنیای ویچر یعنی بانو تیریس مِری‌گُلد، برای یافتن قاتل پادشاهِ تِمِریا، آغاز می‌شود.

The Witcher 2: Assassins of Kings

در میانه‌های قصه، گرالت دَندِلاین و زولتان شیوِی را در زمانی که چیزی به اعدام‌شان در میدان شهر باقی نمانده، نجات می‌دهد

گرالت، تیریس و روش، در ادامه‌ی داستان به فِلاتسام (شهری تجاری مابین دو امپراطوری تِمِریا و اِیدِرین) می‌روند و در طی ماجراهایی، با ایوروِث، الفی که جزو گروه شورشی‌ها است، آشنایی پیدا می‌کنند. آن‌ها، خیلی سریع متوجه این واقعیت می‌شوند که ویچری که بر طبق اطلاعات آن‌ها، پادشاهِ اِیدِرین را به قتل رسانده، در حقیقت یکی از اعضای همین گروه شورشی به حساب می‌آید. شخصی که با اسم لِثو شناخته می‌شود و آن‌طور که گرالت هنگام جلو رفتن در این قصه‌ی پر از خیانت فهمیده، قصد دروغ گفتن به ایوروِث و گول زدن او را نیز دارد. با این حال، تا پیش از برخورد مستقیم گرالت و این ویچر قاتل، در میانه‌های قصه، گرگ سفید دَندِلاین و زولتان شیوِی را در زمانی که چیزی به اعدام‌شان در میدان شهر باقی نمانده، نجات می‌دهد و در ماجرایی جداگانه و با کمک گرفتن از سایل دِتَنزِرویل (یکی دیگر از جادوگران دیده‌شده در دنیای ویچر!)، موجودی افسانه‌ای و دهشتناک را که کایرِن خطابش می‌کنند از پا درمی‌آورد. در این بین، گرالت از این حقیقت که لورِدو (فرمانده‌ی تِمِریایی شهر)، قصد تسلیم کردن شهر به هِنسِلت (پادشاهِ کَدوِن، بزرگ‌ترین قلمروی پادشاهی شمالی در دنیای ویچر) را دارد اطلاع پیدا می‌کند. بعد از این‌ها، در زمانی که گرالت و ایوروِث بالاخره با لثو (همان ویچر قاتل پادشاه) مواجه می‌شوند، روش نیز با سربازان سر تا پا مسلحش از راه می‌رسد تا با شکست دادن و نابود کردن لثو و شورشی‌ها (که ایوروِث نیز یکی از آن‌ها به حساب می‌آید)، این قصه را به پایان برساند. در این نقطه‌ی پراهمیت در داستان The Witcher 2: Assassins of Kings، گیمر باید بین حمایت از روش یا ایوروِث یکی را انتخاب کند و به دنبال نتایج این انتخاب، چگونگی فصل بعدی داستان بازی را برای خودش بسازد. هرچند از این هم نمی‌توان گذشت که بدون توجه به آن که شما کدام یک از این دو نفر را انتخاب می‌کنید، لثو با گروگان گرفتن تیریس مِری‌گُلد، او را مجبور به تلپورت کردن هر دوی‌شان، به جایی در پادشاهی اِیدِرین می‌کند و این‌گونه، از آن مهلکه به بهترین شکل ممکن، می‌گریزد.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Iorveth

در این قسمت، وادار به روایت دو داستان مختلف از چپتر دوم بازی برای‌تان هستم. چرا که انتخاب مخاطب مابین ایوروِث و روش، به معنی واقعی کلمه داستان این چپتر را تحت تاثیر قرار داده و ماجراهای کاملا متفاوتی را نشان‌مان می‌دهد. اگر گرالت روش را انتخاب کند، به دستور او لورِدو (فرمانده‌ی خائن شهر) را به خاطر خیانتش می‌کشد. بعد از این، هر دوی آن‌ها به سمت اِیدِرین می‌روند و در آن‌جا، مانند دیگر افراد حاضر در منطقه، درگیر ماجرای شورش علیه شاه هِنسِلت می‌شوند. هرچند که برخلاف آن‌چه تصورش را کردید، این دو نفر درباره‌ی این ماجرا، به او کمک می‌کنند نه این که مانند شورشی‌ها، قصد نابود کردن او را داشته باشند. گرالت که متوجه به وجود آمدن عده‌ای از شورشی‌ها در ارتش کَدوِن که در حقیقت افراد وفادار به پادشاهی هستند که به اشتباه شایعه‌ی دسیسه‌چینی او با پادشاه نیلفگارد را باور کرده‌اند شده، از این‌جای کار به بعد، دو کار مهم را به سرانجام می‌رساند. گرگ سفید اول از همه، مکان نگهداری تیریس مِری‌گُلد را که توسط یک نماینده‌ی دیپلماتیک از نیلفگارد ربوده شده و در شهر لاک موئین نگهداری می‌شود مشخص می‌کند. بعد از آن، طلسم‌های قرار گرفته روی پادشاه هِنسِلت را از بین می‌برد و این‌گونه، کاری می‌کند که او به حالت عادی‌اش بازگردد و بتواند پس از مدت‌ها در خیابان‌های شهر وِرجِن (یکی از مهم‌ترین شهرهای پادشاهی اِیدِرین) نیز قدم بزند. چرا که یکی از طلسم‌های قرار گرفته روی او، باعث می‌شد او نتواند وارد این شهر شود و به دنبال آن، توانایی لشگرکشی علیه قلمروی اِیدِرین را نداشته باشد. این وسط، گرالت از به قتل رسیدن هِنسِلت توسط دو ویچر دیگر نیز جلوگیری می‌کند و با تحقیقاتش، متوجه می‌شود که دست آن‌ها با دو جادوگر یعنی سایل دِتَنزِرویل (همان جادوگری که پیش‌تر در داستان برای‌تان گفتم که گرالت به کمک او کایرِن را شکست داد) و فیلیپا آیل‌هارت (همان زنی که در ویچر سه نیز او را دیدیم و چشمانش را مدام با یک سربند، بسته بود)، در یک کاسه است. جادوگرانی که در همراهی با ساسکیا (رهبر شورشی‌ها) به شهر لاک موئین (همان‌جایی که تیریس نیز در آن زندانی شده) گریخته‌اند. در ادامه‌ی ماجرا، پادشاه هِنسِلت و مخاطب به طرزی غیر قابل انتظار، متوجه این می‌شوند که روش برخلاف کارهای ظاهری‌اش، مخفیانه در حال نقشه ریختن علیه پادشاهی کَدوِن بوده و به همین سبب، شاه تعداد زیادی از سربازان و مردان او را اعدام می‌کند. بعد از آن وقتی که پادشاه  لشگرکشی‌اش به سمت شهر وِرجِن را آغاز کرده، گرالت با شکست دادن محافظان او، به خودش دسترسی پیدا می‌کند و این‌جا با انتخاب از بین دو گزینه، یا به روش اجازه‌ی گرفتن انتقام مردانش و کشتن شاه را می‌دهد یا او را راضی به چشم‌پوشی از قتل شاه و رفتن از آن‌جا بدون کشتن وی می‌کند. هر اتفاقی که بیوفتد، در انتهای کار، روش و گرالت به سمت لاک موئین می‌روند.

این که در انتهای چپتر اول بازی، روش یا ایوروِث را برای همراهی انتخاب کنید، به معنی واقعی کلمه، تاثیر بسیار بزرگی بر داستان The Witcher 2: Assassins of Kings می‌گذارد

حالا، اگر به جای روش، در انتهای چپتر اول داستان ایوروِث را انتخاب کنید، گرالت و او با یکدیگر به اِیدِرین می‌روند و تبدیل به اعضایی از گروه شورشیان می‌شوند. شورشیانی که قصد شکست دادن و نابود کردن پادشاه هِنسِلت را دارند و گرالت، به آن‌ها کمک می‌کند. به دنبال این اتفاق، ویچر دوست‌داشتنی این قصه، پادزهری برای بهبودی بخشیدن به رییس این گروه یعنی ساسکیا می‌سازد و اقدام به برداشتن طلسمی می‌کند، که شانس دفاع کردن شورشیان از شهر وِرجِن را که پایگاه اصلی آن‌ها به حساب می‌آمد به صفر رسانده است. این وسط، گرالت به مانند حالت قبلی، به تلاش برای پیدا کردن مکان تیریس مِری‌گُلد نیز می‌پردازد و متوجه می‌شود که او توسط جاسوسان امپراطوری نیلفگارد دزدیده شده و حالا، در لاک موئین قرار دارد. در ادامه‌ی قصه، شورشی‌ها هِنسِلت را شکست می‌دهند و به دنبال همین موضوع، پادشاهی کَدوِن، وادار به پذیرش شرایط تعیین‌شده از سوی ساسکیا می‌شود. ساسکیایی که گرالت، خیلی سریع می‌فهمد در حقیقت اژدهای مونثی است که خودش را به شکل یک انسان درآورده و البته، در کنترل ذهنی فیلیپا آیل‌هارت قرار دارد. در انتهای این روایت به خصوص از چپتر دوم بازی، فیلیپا خودش و ساسکیا را با تلپورت به لاک موئین می‌برد و گرالت و ایوروِث نیز، به دنبال آن‌ها و به سمت همان مکان می‌روند.

The Witcher 2: Assassins of Kings

پس از آن که گرالت بر اساس انتخاب‌های بازیکن، به همراه روش یا ایوروِث به لاک موئین می‌رسد، متوجه آن می‌شود که جادوگران، جلسه‌ی مهمی برای معرفی تازه‌ترین مجمع حاکم در دنیای جادوگری که «کانکِلِیو» نامیده شده، برگزار کرده‌اند. جلسه‌ای که تمام مقام‌های سلطنتی نیز در آن حضور پیدا می‌کنند و فیلیپا آیل‌هارت و سایل دِتَنزِرویل نیز قصد افزایش قدرت‌شان در آن، با کمک ساسکیا که زیر کنترل ذهنی فیلیپا قرار گرفته و در نگاه همگان، به عنوان رییس شورشی‌ها اعتبار خاصی پیدا کرده دارند. حالا، اگر داستان بازی را تا این نقطه با همراهی روش پیش برده باشید، در این قسمت وادار به انتخاب از بین دو گزینه‌ی «نجات دادن تیریس مِری‌گُلد» و «نجات دادن شاهدخت آنائیس از تِمِریا» هستید. از طرف دیگر، اگر چپتر سوم را در حالتی آغاز کنید که در این مدت، ایوروِث همراهی‌تان کرده نیز باید بین نجات دادن تیریس یا نجات دادن فیلیپا آیل‌هارت که به دست پادشاهِ رِدانیا اسیر و نابینا شده و تنها شخصی است که توانایی برداشتن طلسم کنترل‌کننده از روی ساسکیا را دارد، به انتخاب یکی بپردازید.

در هر صورت، وقتی که یکی از این چهار کار را انجام داده‌اید و داخل جلسه‌ی بزرگ حضور دارید، سربازان نیلفگارد و لِثو (همان ویچر قاتلی که اصلی‌ترین آنتاگونیست بازی به حساب می‌آید) از راه می‌رسند و آن‌جا را به کنترل خودشان درمی‌آورند. حالا اگر تیریس را نجات داده باشید، او و اگر این کار را نکرده باشید خود لِثو، تمام ماجراهای اتفاق‌افتاده را برای تک به تک اعضای حاضر در جلسه شرح می‌دهد. در همین حین، ساسکیا که حالا دوباره شکل اژدهاگونه و حقیقی خود را پیدا کرده، وارد آن‌جا می‌شود و به دنبال این اتفاق، سایل دِتَنزِرویل در حالی که گرالت در تعقیب او است، به سمت دستگاه مِگااِسکوپ می‌رود تا به کمک آن، خودش را به جایی بیرون از آن مکان تلپورت کند. اتفاقی که البته، به خاطر خراب شدن دستگاه توسط لِثو رخ نمی‌دهد و تنها بازیکن را در برابر انتخابی دیگر می‌گذارد. انتخابی که باعث می‌شود یا سایل را نجات دهید یا بگذارید در همان حالت بماند و به خاطر کار لِثو، تکه‌تکه شود و جانش را از دست بدهد. در آخر این بخش از قصه اما گرالت در برابر اژدهای حاضر در این داستان یعنی ساسکیا قرار می‌گیرد و هم توانایی کشتن او را دارد، هم می‌تواند وی را زنده به حال خودش رها کند و هم در صورتی که فیلیپا را نجات داده باشد، شانس برداشتن طلسم از روی او و آزاد کردن کاملش را دارد.

The Witcher 2: Assassins of Kings

در آخرین بخش‌های داستان، اگر تیریس توسط گرالت نجات داده شده باشد، جادوگران با موفقیت وضعیت لاک موئین را کنترل می‌کنند و از رخ دادن هر اتفاق وحشتناکی، جلوگیری می‌شود. در عین حال، اگر بازیکن به جای نجات دادن تیریس در بخش‌های قبلی، انتخاب دیگری کرده باشد، قتل‌های خون‌آلود و دهشتناکی در سرتاسر لاک موئین و تمام امپراطوری‌های شمالی، توسط اشخاصی که به سوءاستفاده از جادو می‌پردازند رخ داده و جادوگران حقیقی، کنترل همه‌چیز را از دست می‌دهند. در هر حالت، گرالت بالاخره با لثوی شاه‌کش روبه‌رو می‌شود و نقشه‌ی اصلی قرار گرفته در پشت قتل‌های این ویچر را که به تلاش پادشاهی نیلفگارد برای بی‌ثبات و نابود کردن دیگر قلمروهای شمالی ارتباط داشته درک می‌کند. نقطه‌ی انتهایی این روبه‌رو شدن که در طول بازی بارها انتظارش را می‌کشیدیم هم چیزی نیست جز آن که گرالت پس از شنیدن صحبت‌های لِثو، می‌تواند از جانش بگذرد یا با او بجنگد و وی را به قتل برساند. البته اگر از من بپرسید، کسی که یک بار جان تیریس مِری‌گُلد را به هر دلیلی تهدید کرده، لیاقت مرگ به بدترین و وحشیانه‌ترین شیوه‌ی ممکن را دارد! بعد از این ماجرا، گرالت مجددا با تیریس و ایوروِث (یا روش. این یکی به انتخابی که در انتهای چپتر دوم بازی انجام دادید، بستگی دارد) همراه می‌شود و به سمت جنوب می‌رود. البته در یکی از پیرنگ‌های موازی داستان بازی که برای‌تان روایت کردم، گرالت برای بازگرداندن حافظه‌اش، شناخت بیشتر فردی که می‌داند روزگاری عشق حقیقی زندگی‌اش بوده یعنی یِنیفر و صد البته کسب اطلاعاتی گوناگون راجع به وایلدهانتِ افسانه‌ای، دست به انجام کارهای مختلفی می‌زند. فارغ از همه‌ی این‌ها، The Witcher 2: Assassins of Kings پس از تمام شدن تیتراژ پایانی‌اش، سکانسی مهم در پازل داستانی مجموعه‌ی «ویچر» را نیز نشان‌تان می‌دهد:

سکانسی که در آن، آغاز حمله‌ای جدید و قتل عام مردم توسط سربازان نیلفگارد، به تصویر کشیده می‌شود.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

اما نوبتی هم که باشد، حالا نوبت روایت کردن احساسی‌ترین و در نگاه من بهترین داستان روایت‌شده در دنیای «ویچر»، یعنی قصه‌ی سومین قسمت این مجموعه است. قصه‌ای که در آن، جنگی بزرگ مابین امپراطوری نیلفگارد به پادشاهی اِمیر وار اِمِرِیس و امپراطوری رِدانیا به پادشاهی راداویدِ پنجم درگرفته و در اصلی‌ترین پیرنگ آن، گرالت به دنبال دخترخوانده‌ی خود یا همان سیری، تمام سرزمین‌های شناخته‌شده در دنیای «ویچر» را زیر پا می‌گذارد. دخترخوانده‌ای که با نیروهای جادویی فوق‌العاده‌ای به دنیا آمده و همان‌گونه که از گرالت تعلیمات ویچر بودن را آموخته، از مادرخوانده‌اش یعنی یِنیفر، قدرت‌های جادوگری را یاد گرفته است. از آن‌جایی که سیری، سال‌ها است بدون آگاهی از هویت پدر حقیقی‌اش یعنی پادشاه اِمیر وار اِمِرِیس، از چشم همگان مخفی‌شده و تلاش به فرار از دست گروهی روح‌مانند و آمده از جهانی موازی به نام وایلدهانت و فرمانده‌ی وحشتناک آن یعنی «پادشاه وایلدهانت» یا همان اِرِدین (الف قدرتمندی که در انتهای بازی سوم، به مبارزه با او پرداختیم) دارد، گرالت نیز از مکان او خبری نداشته و دارد همه‌ی جهان را برای یافتن او، زیر و رو می‌کند. ما داستان را در همین نقطه آغاز می‌کنیم. جایی که گرالت با سفر به شهر وایت اُرچِرد، دوباره یِنیفر را می‌بیند و متوجه احضار شدن این جادوگر دوست‌داشتنی و خودش به ویزیما (پایتختِ تِمِریا) توسط اِمِریس می‌شود.

The Witcher 3: Wild Hunt

گرالت پس از جست‌وجوی بسیار و به پایان رساندن ماموریت‌هایی گوناگون برای یافتن دَندِلاین، با پیدا کردن این دوست قدیمی‌اش متوجه می‌شود که سیری، خودش را به جزایر اِسکِلیگا تلپورت کرده است

در آن شهر، اِمِریس از گرالت درخواست می‌کند که دخترش سیری را که این اواخر در برخی مکان‌ها دیده شده پیدا کند. گرالت هم که به خوبی از جاری بودن خون‌های برتر و کهن در رگ‌های سیری آگاه است و این را که او آخرین شخص در دنیا است که با نسل خونی الف‌های قدرتمند و قدیمی ارتباط دارد می‌داند، خیلی سریع جست‌وجویش برای یافتن او را آغاز می‌کند. چرا که به سبب توانایی‌های سیری در ایجاد تغییراتی داخل فضا و زمان، وایلدهانت به دنبال او افتاده و گرالت، باید زودتر از این ارواح خبیث، دخترخوانده‌ی خودش را پیدا کند. در اولین سفر، گرالت به قلعه‌ی مردی معروف به «بارون خونین» می‌رود و با این که بارون از کمک کردن و اطلاعات دادن به او سر باز می‌زند، گرالت به کمک یکی از دوستان قدیمی‌اش یعنی جادوگری به اسم کیرا مِتز، متوجه می‌شود که الفی جادوگر با نام اَوالَک، مدتی است که به دنبال سیری می‌گردد. به کمک کیرا، گرالت نزد سه موجود پست‌فطرت و کریه که در حقیقت ارواحی کهن و بدکار هستند می‌رود و آن‌ها به او می‌گویند که سیری را مدتی برای تحویل دادن به وایلدهانت اسیر کرده‌اند اما او موفق به فرار از دست آن‌ها شده و از این مکان گریخته است. همچنین گرالت، با صحبت با این سه فرد آزاردهنده و زشت، از بلایی که بر سر همسر و فرزند بارون آمده نیز مطلع می‌شود و با به انجام رساندن کارهایی گوناگون برای او، وی را به خودش بدهکار می‌کند. نتیجه هم این است که بارون تمام چیزهایی که درباره‌ی سیری می‌دانست را برای او تعریف می‌کند و به او می‌گوید که سیری، به شهر آزادِ نوویگِراد رفته است.

پس از رسیدن گرالت به نوویگراد، او تیریس مِری‌گُلد را می‌بیند و از طریق صحبت‌هایش با او، متوجه این می‌شود که سیری همین اواخر، با دوست صمیمی‌اش دَندِلاین، ارتباط برقرار کرده است. این وسط، گرگ سفید متوجه می‌شود که گروهی از متعصبان مذهبی با نام «کلیسای شعله‌ی ابدی»، در حال کشتن تمام جادوگرها و پاک‌سازی نوویگِراد از آن‌ها هستند و به دنبال این، گرالت می‌تواند بین کمک کردن به تیریس برای نجات دادن جادوگران شهر یا گذشتن از این ماجرا، یکی را انتخاب کند. هر آن‌چه که باشد، او پس از جست‌وجوی بسیار و به پایان رساندن ماموریت‌هایی گوناگون برای یافتن دَندِلاین، با پیدا کردن این دوست قدیمی‌اش متوجه می‌شود که سیری، خودش را به جزایر اِسکِلیگا تلپورت کرده و به همین سبب، به سمت آن‌جا حرکت می‌کند. جایی که در آن، گرگ سفید مجددا شانه به شانه‌ی یِنیفر، تلاش برای پیدا کردن سیری را آغاز می‌کند و البته، در مسائل سیاسی این جزایر و داستان‌های متفاوت و بسیار زیاد دیگری نیز، دخالت داده می‌شود. این وسط، در یکی از خفن‌ترین ماموریت‌های بازی، یِنیفر با قطع کردن پیوند جادویی عجیب و قدرتمندی که عشق ابدی گرالت و او را به وجود آورده بود، به این ویچر دوست‌داشتنی و گیمر، اجازه‌ی انتخاب می‌دهد. انتخاب این که آیا گرالت باز هم می‌خواهد عاشق او بماند یا در این نقطه، رابطه‌ی احساسی آن‌ها به پایان می‌رسد. اما نتیجه‌ی اصلی سفر گرالت به اَِسکِلیگا، چیزی نیست جز آن که او می‌فهمد سیری آخرین بار در جزیره‌ی لوفوتِن، جایی که وایلدهانت در همین اواخر به آن حمله کرده، دیده شده و موجودی به ظاهر شیطانی اما در حقیقت تغییرشکل داده‌شده به اسم اوما، با داستان سفر سیری، ارتباطی جدی و نامشخص دارد.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

پس از این اتفاقات، گرالت و یِنیفر اوما را با خودشان به کائِر مورهِن می‌برند و آن‌جا با برداشتن طلسم عجیب قرار گرفته روی او، وی را مجددا به شکل حقیقی‌اش یعنی همان اَوالَک (الف جادوگری که در طول پیش‌روی درون داستان بازی، برای مدت‌ها از تلاشش برای یافتن سیری مطلع بودیم) بازمی‌گردانند. اَوالَک، برای آن‌ها تعریف می‌کند که پس از شروع شدن جنگ لوفوتِن، او سیری را به «جزیره‌ی غبار» تلپورت کرده و به این شکل، وی را نجات داده است. گرالت نیز با سفر به آن جزیره و انجام کارهایی گوناگون، بالاخره سیری را پیدا می‌کند و وقتی در یکی از احساسی‌ترین سکانس‌های دنیای بازی‌های ویدیویی او جسد بی‌جان سیری را در آغوش گرفته و چهارمین آهنگ آلبوم موسیقی فوق‌العاده‌ی بازی یعنی Wake Up, Siri در حال پخش شدن است، ناگهان به کمک جادوی اَوالَک، سیریلا فیونا اِلِن ریانون به زندگی بازمی‌گردد. سیری، پس از قرار گرفتن در آغوش گرالت و حرف زدن با او، برایش تعریف می‌کند که که بر طبق چیزهایی که خودش فهمیده، دنیای حقیقیِ اِرِدین پادشاه وایلدهانت، به خاطر «سرمای سفید» (پدیده‌ای جادویی و دهشتناک در دنیای ویچر) از بین رفته و نابود شده است. به همین دلیل هم او می‌خواهد با استفاده از قدرت‌های سیری، این جهان را برای خودش تصاحب کند و به نابود کردن همه‌ی ساکنانی از آن که در برابرش می‌ایستند بپردازد. بعد از این ماجرا، گرالت و سیری به کائِر مورهِن که حالا یِنیفر، تیریس و وِزِمیر (استاد گرالت و رییس قلعه‌ی ویچرها) هم در آن هستند می‌روند و خودشان را برای حمله‌ی وایلدهانت، آماده می‌کنند. حمله‌ی وحشیانه‌ای که از راه می‌رسد و سبب کشته شدن دردآور و ناراحت‌کننده‌ی وِزِمیر در راه محافظت از گرالت نیز می‌شود. این اتفاق، به سبب اندوه زیاد واردشده به سیری به خاطر رخ دادن آن، بخشی از قدرت‌های دیوانه‌وار او را آزاد می‌کند و وقتی که چیزی به پیروزی کامل وایلدهانت نمانده، اِرِدین و سربازان ارواح‌مانندش در یک لحظه محکوم به شکست و مجبور به عقب‌نشینی می‌شوند. در ادامه و پس از آن که کل گروه، درد از دست رفتن و مرگ وِزِمیر را می‌پذیرد، گرالت و سیری به نوویگِراد می‌روند تا با همراهی تیریس و یِنیفر، به شکل گرفتن دوباره‌ی «محفل جادوگران» کمک کنند و به همین سبب، بتوانند در جنگ نهایی‌شان با وایلدهانت، از نیروهایِ جادوگران قدرتمند بیشتری، بهره ببرند.

The Witcher 3: Wild Hunt

ای کاش دستگاهی برای پاک کردن تمام خاطرات خارق‌العاده‌مان از ثانیه‌های «ویچر ۳: وایلدهانت» ساخته می‌شد تا تمام آن ثانیه‌های بی‌نظیر، یک بار دیگر و از ابتدا تقدیم‌مان می‌شد

در انتهای داستان فوق‌العاده‌ی «ویچر ۳: وایلدهانت»، گرالت و تمامی همراهانش، به کمک جادویی کهن و یک حقه‌ی قدیمی، اِرِدین و همه‌ی ناوگان وایلدهانت را به منطقه‌ای مشخص می‌کشانند و در آن‌جا پس از جنگی طولانی، گرگ سفید پادشاه وایلدهانت را می‌کشد و قصه‌ی این گروه را به اتمام می‌رساند. اما با ظاهر شدن «سرمای سفید» درون اِسکِلیگا، سیری برخلاف خواسته‌ی گرالت، او را راضی به این می‌کند که باید در برابر آن ایستاده و شکستش دهد. چون اگر جلوی آن گرفته نشود، در زمانی نه‌چندان دور تمام جهان‌ها را نابود خواهد کرد. اتفاقی که از قضا رخ هم می‌دهد و به خاطر قدرت و ایستادگی سیری، کار «سرمای سفید» نیز با جهان بزرگ و خواستنی «ویچر»، تمام می‌شود. پایان بازی اما برای هر کدام از بازیکنان، بر اساس تصمیمات خودشان در ثانیه‌های The Witcher 3: Wild Hunt رقم می‌خورد. اگر در انتهای قصه، انتخاب‌هایی کرده باشید که نتیجه‌ی آن‌ها، زنده ماندن سیری باشد، گرالت بر اساس انتخاب‌های دیگرتان، زندگی‌اش را یا به همراه تیریس یا به همراه ینیفر یا به عنوان ویچری تنها، ادامه می‌دهد. این وسط، اگر گرالت به پیروزی نیلفگارد کمک کرده باشد و سیری را نزد پدر حقیقی‌اش یعنی اِمیر وار اِمِرِیس ببرد، سیری در جایگاه شاهزاده‌ی نیلفگارد قرار می‌گیرد و زندگانی‌اش را به دور از گرالت، می‌گذراند و در صورتی که او پادشاه نیلفگارد را نبیند، گرالت مرگ وی را جعل می‌کند و این‌گونه، سیریلا همراه گرگ سفید تبدیل به یک ویچر تمام‌عیار می‌شود. در بدترین و دردناک‌ترین پایان بازی اما سیری هنگام مبارزه با «سرمای سفید» می‌میرد و در آخرین شات‌های «ویچر ۳»، گرالت که برای پس گرفتن گردن‌بند او به سراغ آن موجود کریه و زشت (یکی از همان سه جادوگر لعنتی و تنفربرانگیز که برخلاف دوتای دیگر، در نبرد با این پدر و دخترخوانده جانش را از دست نداد و گردن‌بند سیری را به دست آورد) رفته، در زمانی که مابین هیولاهایی وحشتناک گیر افتاده، بدون آن که مخاطب هرگز از سرنوشت واقعی‌اش خبردار شود، به درون تاریکی فرو می‌رود و این‌گونه، قصه‌اش را به پایان می‌رساند. برای خود من، در انتهای این ماجراهای دوست‌داشتنی آن پایانی رقم خورد که در لحظاتش، گرالت به عنوان یک ویچر تنها به زندگی ادامه می‌داد و سیری، به مانند او تبدیل به یک ویچر شده بود. هر آن‌چه که باشد، این نقطه‌ی پایانی قصه‌گویی سه‌گانه‌ای حماسی و خواستنی بود که دنیای گیم، فقط آن را تحویل ما بازیکنان داد. تحویل آن‌هایی که می‌دانند در جهان هنر هشتم، می‌شود بیشتر از ۲۰۰ ساعت داستان‌گویی فانتزی‌حماسی را لمس کرد و لذتی فراموش‌ناشدنی برد.

The Witcher 3: Wild Hunt

درباره‌ی گرالت، درباره‌ی ویچر، درباره‌ی سی‌دی پراجکت رِد

صحبت درباره‌ی کار بزرگی را که اعضای سی‌دی پراجکت رِد، در طول این سال‌ها با مجموعه‌ی The Witcher انجام دادند می‌توان از دو منظر گوناگون پیش برد و شرح و بسط داد. اولین جلوه، آن است که بگوییم این تیم فوق‌العاده، «چگونه» بازی‌سازی در یک کشور را به تنهایی چند قدم رو به جلو برده و چگونه توانسته با امکانات محدودش نسبت به استودیوهای بزرگ جهان، چنین مجموعه شاهکاری را تقدیم دوست‌داران بازی‌های نقش‌آفرینی، در سرتاسر دنیا کند. موضوعی که شاید جذاب و حتی برای دوست‌داران بازی‌سازی آموزنده باشد اما حس می‌کنم بهتر است به جای این مقاله، در مکانی دیگر راجع به آن صحبت شود. به جای این، می‌خواهم به سراغ دومین جلوه‌ای که با در نظر گرفتنش، می‌شود کار بزرگ سی‌دی پراجکت رِد را توصیف کرد بروم. جلوه‌ای که در آن از این می‌گویند که بازی‌سازان محترم این تیم بزرگ، «چه» چیزهای شگفت‌انگیزی را آفریده‌اند. آن‌ها، در بیشتر از ده سال قبل، دست به ساخت بازی جذابی زدند که شاید خیلی از ما دوست‌داران «ویچر»، پس از تجربه‌ی قسمت دوم و سوم، متوجه وجودش در جهان شدیم و به تجربه‌ی لحظاتش یا خواندن داستان آن با نهایت جزئیات پرداختیم. اثری که چه در موارد ساده‌ای مانند سیستم مبارزات و چه در خیلی چیزهای دیگر، عیوب انکارناپذیر و بزرگی را یدک می‌کشید اما از این منظر، که نگاه بلند سازنده‌اش و جهان‌بینی عالی او نسبت به چیزی که ساخته بود را نشان می‌داد، فوق‌العاده جلوه می‌کرد.

Geralt of Rivia

جهان‌بینی صحیح سازندگان محترم این آثار، باعث شد سه‌گانه‌ی «ویچر» تبدیل به مجموعهی شود که مدام، نسخه‌ی بهبودیافته‌ای از تجربه‌های عالی قبلی خودش را با طرفدارانش به اشتراک می‌گذارد

The Witcher، در همان جهان گرافیکی ساده و وسط آن همه عیب فنی و هنری انکارناپذیری که تحویل مخاطبانش می‌داد، غالب اعضای حیاتی سری «ویچر» را برای‌مان به تصویر کشید و خبر از ساخته شدن اثری بزرگ، در آینده‌ای نه‌چندان دور داد. اثری که در آن مسائل سیاسی، فانتزی‌های سیاه، جادوهای عجیب و غریب و عناصر حماسی انکارناپذیر، نقش به سزایی داشتند و قرار بود به زودی، به شکلی تمام و کمال گیمرهای بسیاری را جذب ثانیه‌های خود کند. این جهان‌بینی صحیح، باعث شد برخلاف برخی بازی‌های زیادی که مدام در طول سال‌های گوناگون، با طرح‌ها و ایده‌های مختلف، سعی به تکرار موفقیت‌های گذشته‌شان دارند، سه‌گانه‌ی «ویچر»، تبدیل به مجموعهی شود که مدام، نسخه‌ی بهبودیافته‌ای از تجربه‌های عالی قبلی خودش را با طرفدارانش به اشتراک می‌گذارد. اگر شمشیرزنی بخشی از این بازی است، در «ویچر سه: وایلدهانت»، این عنصر حیاتی در گیم‌پلی، به کمال اجرا می‌شود. اگر داستان‌گویی پیچیده و تاثیرگذار و احساسی، قسمتی از هویت همیشگی مجموعه را تشکیل می‌دهد، در نسخه‌ی دوم به شکلی بسیار بهتر از قبل جذب‌مان می‌کند و در نسخه‌ی سوم، روایتی ابدی و به یاد ماندنی را برای‌مان کنار می‌گذارد. اگر شخصیت‌پردازی، استفاده از جادو برای پیش‌برد مراحل، نیاز بازیکن به تحقیق درباره‌ی هیولاها و القای حس زندگی در جایگاه یک ویچر حقیقی به گیمر، هدف‌های همیشگی مجموعه بوده‌اند، با پیشرفت تکنولوژی‌های در دسترس و بالا رفتن تجربه‌های سازندگان، همه‌ی این موارد به بهترین شکل ممکن‌شان در سومین قسمت بازی، تقدیم‌مان می‌شوند.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

نتیجه‌ی همه‌ی این‌ها هم چیزی نیست جز آن که مخاطب این آثار، در هنگام تجربه کردن‌شان، مدام با پیشرفت، پیشرفت و پیشرفت مواجه می‌شود. پیشرفت‌هایی که لحظاتی بی‌نظیر می‌سازند و کاری می‌کنند که هرگز این مجموعه را فراموش نکنیم. این وسط،‌ حس غوطه‌ور شدن مخاطب درون دنیایی از داستان‌ها و جهانی شگفت‌انگیز و بزرگ، یکی از اصلی‌ترین چیزهایی بود که همیشه از «ویچر»، چیزی بیشتر از یک سرگرمی ساده می‌ساخت. چون می‌دانید، وقتی که من پس از هشتاد ساعت تجربه‌ی The Witcher 3: Wild Hunt، ناگهان پا به منطقه‌ای می‌گذارم که پوشش گیاهی حاضر در آن، هیچ شباهتی به هیچ یک از چیزهایی که تا آن لحظه در دیگر نقاط بازی دیده‌ام ندارد، اصلا نمی‌توانم واقعی نبودن جهان روبه‌رویم را باور کنم. وقتی خودم را در اواسط بازی، در جایی می‌بینم که شخصیت‌پردازی‌های حساب‌شده و پخته‌ی نویسندگان اثر، من را به جایی رسانده که واقعا حس قرار گرفتن در یک مثلث عاشقانه را دارم و به سختی می‌خواهم انتخاب اصلی‌ام را به سرانجام برسانم و تک‌تک دیالوگ‌هایم را با نهایت دقت و حوصله و در اوج لذت انتخاب می‌کنم، این یعنی اثر روبه‌روی من چیزی بیشتر از یک بازی است. اصلا چرا این‌ها؟ مگر در آن قسمتی از بازی که سیری در آغوش گرالت افتاده و به هوش نمی‌آید یا تکه‌ی آخر این قصه که در آن به طرز دیوانه‌واری استرس و درد را تا دیدن لحظه‌ی زنده بودن سیری به خاطر انتخاب‌هایم تحمل کردم، سی‌دی پراجکت رِد احساسات من را در مشتش نداشت؟ مگر نه این که این حجم از ارتباط با یک اثر، قدرت دیوانه‌کننده‌ی هم‌ذات‌پنداری آن و کمال‌گرایی سازندگانش در تمامی بخش‌ها را نشان می‌دهد؟ تازه در میان این همه‌ی موارد، از احترام فوق‌العاده‌ای که سی‌دی پراجکت رد، با دادن اثری کامل به بازیکنان، ارائه‌ی شانزده دی‌ال‌سی رایگان به آن‌ها و تقدیم بیش از چهل ساعت گیم‌پلی اضافه در مکان‌ها و وسط داستان‌هایی جدید به واسطه‌ی عرضه‌ی دو بسته‌ی الحاقی قابل خرید با منصفانه‌ترین قیمت ممکن که باور کنید از نصف بازی‌های عرضه‌شده در سال‌های اخیر، محتواهای بیشتری دارند، برای بازیکنان قائل شده نیز نباید گذشت. چیزی که می‌توان درباره‌ی آن و درس‌هایی که دیگر سازندگان می‌توانند از آن بگیرند هم مقاله نوشت و به واسطه‌ی وجودش، از منظری متفاوت، سی‌دی پراجکت رِدی‌ها را ستایش کرد. پس بگذارید ترسی از ستایش این استودیو نداشته باشیم. بگذارید بدون دیدن هیچ تریلر جدید و خواندن هیچ خبر تازه‌ای، به اندازه‌ای دیوانه‌وار برایبازی Cyberpunk 2077 شگفت‌زده باشم. بگذارید با نگاهی کامل به تمام آثار عرضه‌شده در نسل هشتم (لطفا ریمستر بهترین بازی زندگی‌ام یعنی The Last of Us را به عنوان اثر عرضه‌شده در نسل هشتم در نظر نگیرید)، «ویچر ۳: وایلدهانت» را برترین شاهکار منتشرشده تا به این‌جای نسل، از نگاه خودم خطاب کنم. این نوشته‌ها، تنها بخشی اندک از چیزهایی است که باید درباره‌ی مجموعه‌ی «ویچر» دانست و بیان کرد. اما از آن‌جایی که در همین لحظه قصد آغاز دوباره‌ی قسمت سوم با تمام بسته‌های الحاقی خارق‌العاده‌اش از ابتدا را دارم، بهتر است هرچه زودتر نوشتن این مقاله، به پایان برسد.





تاريخ : جمعه 11 اسفند 1396برچسب:, | | نویسنده : مقدم |